أثار الصعود القياسي للعبة (بوكيمون غو) والأرباح الكبيرة التي حققتها دهشة المتابعين والمستخدمين في مختلف أنحاء العالم، فيما طرح النجاح الكبير للعبة اليابانية تساؤلات عديدة عن سبب عدم وجود نجاحات مماثلة في العالم العربي.
وحققت لعبة "بوكيمون غو" التي أنتجتها شركة "نيانتيك" اليابانية أرباحا وصلت إلى 600 مليون دولار في الفترة من تموز حتى أيلول 2016، مما يعني أن "بوكيمون غو" حطمت رقما قياسيا في الإيرادات وتفوقت على "كاندي كراش ساغا".
ويتساءل الكثير من الخبراء والمتابعين عن سبب عدم وجود أي لعبة عربية منافسة، فضلا عن عدم وجود أي منتج عربي إلكتروني حقق هذا الحجم من النجاح، على الرغم من وجود كفاءات مؤهلة ووجود الكثير من المبرمجين ورؤوس الأموال اللازمة.
وقال الدكتور أحمد حسين العمري، الأستاذ المشارك في قسم علوم الحاسب بجامعة عرعر السعودية، والخبير المتخصص في أمن المعلومات، إن "الثقافة المجتمعية تلعب دورا كبيرا في عرقلة انتعاش سوق الألعاب الإلكترونية في العالم العربي"، لافتا إلى أنَّ "ضعف الإمكانيات المادية تلعب دورا هي الأخرى في عرقلة انتعاش هذا السوق".
وشرح العُمري معنى الثقافة المجتمعية بقوله إنها "مدى تقبل الناس لهذه الألعاب".
من جهته، قال نور خريس رئيس ومؤسس شركة ميس الورد، وهي شركة أردنية متخصصة بإنتاج وبرمجة الألعاب الإلكترونية، إن "العوائق التي تحول دون انتعاش سوق الألعاب الإلكترونية في العالم العربي تقلصت بشكل كبير، إلا أن تأخر العرب في هذا المجال يعود إلى التقدم التقني الذي كان موجودا لدى الغرب سواء شركات أو أفرادا في بداية هذه الصناعة المبكرة ولم يكن متوفرا لدى الأفراد والشركات العربية".
ويؤكد خريس أن الوضع حاليا تغير على الرغم من أننا لا زلنا دون مستوى الشركات الغربية، وضرب خريس مثالا على ذلك بقوله إن "خاصية تحديد المواقع والواقع المعزز اللذين تستخدمهما لعبة "بوكمون جو" لا زالا غير مستخدمين في العالم العربي".
وكشف خريس أن شركته بدأت مؤخرا بإنتاج ألعاب تعتمد تقنيية الواقع الافتراضي والواقع المعزز.
ويقول خريس إن من بين العوائق التي تُعرقل صناعة هذه الألعاب أن الاسثتمار المالي في هذا المجال أقل من الاستثمار الأجنبي، حيث لا يزال رأس المال الذي يتدفق على هذه الصناعة خجولا.
وقال خريس إن هناك عائقا آخر يقف في وجه انتشار هذه الصناعة ما زال موجودا حتى الآن، وهو خوف وخجل التسويق العربي لها وهذا يعود لخوف المستثمر من الدخول في هذا السوق، خصوصا أن السوق العربية لا تستخدم "الكريدت كارد" بعكس السوق الأجنبية.
ويتفق خريس مع العُمري في أن الثقافة المجتمعية كانت تعيق تقدمنا، مشيرا إلى أن "الجيل القديم كان يرفض فكرة عمل ابنه كمطور ألعاب والأغلب يوجه أبناءه لدراسات أكاديمية وعلمية أخرى تماشيا مع النمط المجتمعي السائد وقتها، مع رفضه لفكرة استخدام الأطفال الصغار الألعاب الإلكترونية بعكس جيل الآباء الحالي الذي هو أصلا يرتبط بالتكنولوجيا أكثر، فأصبح يشجع أبناءه على العمل بهذه المهنة إن كانت هي هوايته ورغبته ولا يهتم كثيرا لو رأى ابنه يلعب بها".
من ناحيته، قال الشاب عثمان موسى، وهو أحد المستخدمين للألعاب على الإنترنت، إن "الألعاب الأجنبية أكثر دقة ووضحا من الألعاب العربية"، مشيرا في حديثه إلى أن الشركات الأجنبية توفر العديد من المزايا للاعبين على الإنترنت "أونلاين" من بينها وجود لاعبين آخرين من مختلف أنحاء العالم، وكذلك حماية حسابات المستخدمين من الاختراق.
ويؤكد خريس أن سوق الألعاب الإلكترونية العربية تشهد تطورا على الرغم من العوائق التي تعترضه، حيث يشير إلى أن شركته تقوم حاليا بتطوير لعبة تحت اسم (المحارب)، وذلك بالتعاون مع مركز الملك عبد الله العسكري، وتحاكي هذه اللعبة مسابقة المحارب الدولية التي تقام سنويا في مركز الملك عبد الله الثاني لتدريب العمليات الخاصة.
(عربي 21)